sábado, 19 de noviembre de 2011

Evo-kum Mascota virtual





USUARIOS

Jóvenes- adultos con poder adquisitivo medio y medio alto y/o poder de convencimiento razonable hacia la comunidad que adquiere los equipos y/o servicios, debe presentar hábitos de consumo y preferencia dirigidos a los dispositivos electrónicos, tendencia a la adquisición de tecnología electrónica e informática

Son personas que psicológica e intelectualmente necesitan consumir este tipo de tecnología para entretenerse y les gusta utilizar estos medios para autoafirmarse y ser reconocidos en su medio como posible tecno-sexual (Con gran afinidad hacia la vida e inteligencia artificial como eje de su desempeño social e intelectual)

Gran habilidad multi- operación.

CONTEXTO

Centros comerciales donde existen lugares de comercio especifico de tecnología y entretenimiento, (café Internet, locales comerciales). Estos lugares cuentan con horarios dentro de las jornadas habituales que presentan baja demanda del servicio y se han ido estructurando como de ciclo fijo donde los tiempos muertos son periódicos, por poca afluencia de usuarios.

El agente administrativo del centro de servicios de informática, cuenta con disponibilidad de acceso a la red de manera y en tiempo ilimitado por lo que puede utilizar la “mascota virtual “ como compañía que a su vez permite mejorar no solo sus habilidades especificas sino que como retribución verá la evolución de la mascota que escoja.

Como en todo mercado, las mascotas pueden, crecer, multiplicarse, coleccionarse, especializarse y desde el contexto de NO lograr desarrollarla, puede enfermarse, involucionar, perderse y hasta desaparecer definitivamente en la red (morir).

PRODUCTO (mascota)

Las mascota virtual se ideó con un objetivo y es evolucionar; teniendo en cuenta la intención común al tener una mascota y manejando el estimulo- respuesta, donde el logro y la efectividad sean la base de la relación entre mascota y dueño. En concreto, al mejorar las habilidades de la mascota el usuario también presentara un incremento en sus habilidades y viceversa, así, la dimensión de la evolución será en la respuesta a este mejoramiento evidenciando a su vez el balance y equilibrio en dicha respuesta que se espera será bastante evidente

Se manejara niveles de interacción:

1. Basándose en la motricidad fina

a. en el manejo de periféricos comunes de un computador estándar (Mouse, teclado, table-Pc, web-cam…)

2. Usándolas como medio de contacto “directo” con la mascota. Esencial para el objetivo de evolucionar de la misma,

3. Contacto con fines

a. afectivo

b. juegos de lógica

c. mecánica espacial.

CARACTERÍSTICAS.

La mascota presentará fases evolutivas, que hacen referencia a los insectos,( huevo, larva, pupa, crisálida, adulto) teniendo en cuenta que estas fases no hacen una representación fiel de la mascota en la fase( no es literal). El paso de fase en fase dependerá de la interacción con a misma. (Tiempo, calidad de interacción).

Presentara los mismos retos que una mascota ordinaria, donde la responsabilidad juega un papel primordial, y en donde el usuario presenta necesidades como: protección, compañía, entretenimiento y status.

Las características en la fase de adulto como potencialidad son:

  • Inquisitivo
  • Aventurero( explora- conoce)
  • Crece
  • Evoluciona( físico- gustos preferencias decisiones)
  • Genera molestias
    • Pide atención
      • Alimento
      • Juego
      • Cariño

Dimensiones potenciales:

· Físicas:

o Fuerza.

o Agilidad

o destreza

· Inteligencia.

o Capacidad psicológica de direccionamiento disfrute desmedido (malo) o auto control (bueno).” Adaptadas y des-adaptadas peligrosas”

EMPAQUE.

Viene en un paquete alusivo a las características básicas (colores, especificaciones raciales y posibilidades básicas de evolución “física”.

En dicho paquete se encontrarán las instrucciones básicas de uso acompañado del dispositivo de acción, un dispositivo al estilo USB facilitando el disfrute de la mascota.

Presentará modos de interacción entre similares (mismos dispositivos) evaluando las cualidades físicas de los equipos de escritorio estándar, los cuales presentan en general cuatro(4) puertos USB con la posibilidad de ampliar dicha característica.

Promesa:

Brindar la oportunidad a aquellas personas que quieran adquirir una mascota para apoyo de su trabajo y a la vez ofrecerle a la mascota un hogar.

Facilitar una mascota a todas aquellas personas que vean en ellos un miembro más de la familia.

Ofrecer la posibilidad de adquirir mascotas que puedan servir como apoyo a programas de rehabilitación.

Ofertar compañía, entretenimiento, canalización de sentimientos, liberarse de molestias” parásitos, suciedad, cuidados extremos, alergias”, por medio de este producto alternativo

Slogan: Compañía en tu bolsillo

Amigo incondicional

Tono:

Racionalizado, pues ante todo es un producto tecnológico, el cual se debe evaluar según ventajas y desventajas, pero mostrarlo de forma atractiva impulsando la generación de deseo, ya que el producto se clasificara como gadget.



Colores clave:

Fondo.

  • Negro
  • Gris.
  • Azul
  • Beige arena
  • Habano.

Manejando combinaciones, al estiló de la gran ola de kanagawa“The Great Wave off Kanagawa”,una de las 36 vistas del monte fuji.

Rojo

Verde

Símbolos de acción. (Generando un contrate).

Guías de ejecución.

La generar la interfaz se debe tener en cuenta que la botonera debe ir a la derecha lo que maximiza la velocidad de respuesta del publico, la vera de cierta forma, mas ágil y dinámica.

Se manejara el estilo info-grafico, generando una mayor apropiación y nacionalización del producto

Porque?

Puede que el público no presente con las condiciones necesarias para adoptar una mascota real,”estacio, tiempo..”, este producto satisface las necesidades básicas que una mascota puede suplir, con las ventajas que el desarrollo tecnológico presenta.

Ciclo de vida

1º Edad

0

1º Muda( cambio)

2 sem max

2º Edad

0.8 año

2º Muda

1año

3º Edad

1.5 año

3º Muda

1.8 año

Deceso( involución para sobrevivir en estado éxtasis)revivir

2años

Orígenes

Un misterioso proyecto espacial fue el causante de la existencia de los evo-kun. Según el cual atrapo en un protocolo computacional a ENTES DE ENERGÍA, los cuales bajaban por el universo en busca de nuevas experiencias. Al terminar el experimento, los científicos empezaron a descargar la información del mismo, sin notar la presencia de estos entes, los cuales se alojaron en un programa sensible ( antivirus) en prototipo, dicho prototipo salio al mercado meses después. Y lo adquirió una pequeña empresa, la cual producía dispositivos de almacenamiento con internase USB, dicha empresa testeaba sus productos, infectándolos para luego limpiándolos con el programa sensible.

Posteriormente

El público que adquirió dichos dispositivos, en los cuales se habían albergado los evo-kun de manera imperceptible, el evo-kun, empezó a conocer el mundo, por medio de los archivos que el usuario metía en la memoria,

El evo-kun comenzó a absorber datos, evolucionando y cambiando, como si se tratara de una criatura viviente. Tiempo después, alguien logro acceder a la memoria donde evo-kun estuvo confinado, liberándolo de su prisión de bolsillo, comenzando así una relación reciproca Además, el empezó a enviar e-mail con el protocolo necesario dicha y otro tipo de datos por Internet, dando así origen a la liberación de los evo-kun.

Características

Los evo-kun son formas de vida artificial, creados por bits y piezas pérdidas de datos de computadoras y su base son entes de energía espaciales, que viven dentro de los aparatos electrónicos.

Los evo-kun nacen de un huevo-madre el cual se genera al liberar la criatura y eventualmente crecen durante un proceso conocido como evolución, en el cual sufren una serie de cambios físicos, y en el mayor de los casos, un incremento en sus características. Actúan guiados por sus instintos básicos, poseen inteligencia, sentimientos y personalidad.

Los evo-kun absorben los datos de los evo-kun con los que se relacionan y absorbe su información. Esto es necesario en la vida de los evo-kun, sobre todo después de que llegan a la etapa media- Adulta, pues es necesario consumir grandes cantidades de energía, para seguir viviendo, y evolucionar. Este proceso es parecido al proceso alimenticio de los humanos sin embargo el evo-kun puede ser resucitado y seguir viviendo, sacrificando sus características. Si un evo-kun no consume suficiente energía, puede tener graves consecuencias en su cuerpo, inteligencia y personalidad.

El ciclo de vida de un evo-kun es casi siempre el mismo: nacen de un huevo-madre, evolucionan y eventualmente mueren, desintegrándose en fragmentos infinitesimales de información. La muerte de un evo-kun puede ser por muerte natural, o por muerte inducida. La muerte natural ocurre cuando acaba su ciclo de vida. Proceso de conocido como "longevidad" cuando esto ocurre, evo-kun crea una copia de sus datos (como recuerdos y demás) y la deposita en un sector interno, y de esta forma renace. Pero si el evo-kun muere antes de terminar su proceso de "longevidad",. Al ser resucitado de esta manera, el evo-kun pierde todos sus recuerdos y experiencia de su vida anterior.



evolución

La evolución es un proceso por el cual un evo-kun "crece y madura", transformándose en otra criatura, generalmente mas grande y poderosa que su forma anterior. Aunque la este proceso es mas parecido a una metamorfosis, pues el evo-kun muta en una nueva criatura de forma muy rápida.

La evolución es muy parecida al proceso de maduración humana, donde un evo-kun va creciendo al cambiar de forma y ganar experiencia a lo largo de su vida. Sin embargo, evolucionar a un nivel superior es cada vez más difícil, por lo que pocos evo-kun pueden evolucionar naturalmente a los niveles superiores y necesitan la ayuda de su tenedor (dueño)




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