sábado, 19 de noviembre de 2011

Teoría del objeto.


En el modelo capitalista que esta vigente actualmente, en el mundo; incluyendo a china corea del norte, cuba…los cuales tal vez presentan un entendimiento mas avanzado y practico del sistema capitalista siendo de concepciones filosófica

s basadas en el comunismo. Es evidente la naturaleza acaparadora del hombre como decía Hobbes “señala que el hombre, como ser inteligente, es igual a los demás hombres respeto a capacidades intelectuales y físicas, por lo tanto, tiene condiciones de apropiarse de los frutos de la naturaleza. El hombre, por naturaleza, buscará ejercer ilimitadamente su libertad, apropiándose de todo aquello que le sea posible sin tener en cuenta a los demás hombres, siendo capaz de agredir a los otros para lograr su cometido”.

Los modelos estatales están ideados para que dicha ambición e

ste normalizada, se convierta en un ente regulador anti anárquico. Sin olvidar que las pasiones del individuo son el combustible, la piedra angular del progreso. Teniendo en cuenta que el hombre nace y se desarrolla en sociedad, con la intención de modelar o generar revoluciones que cambien el estado de dicha sociedad.


El modelo de K. Marx propone de 5 elementos básicos (consumo, producción, distribución, circulación, cambio) que se interconectan entre si, como una red neuronal donde las neuronas se conectan entre si según el momento, generando un intercambio entre puntos , para luego desconectarse para que en otro sitio y o momento se conecten otros punto es decir la producción aparece así como el punto de partida, el consumo como punto terminal, la distribución y el cambio como puntos intermedios. Es un todo, mas que la suma de sus partes.

Los individuos producen en sociedad, por lo tanto, la producción está socialmente determinada, lo que significa que en algunos casos el crecimiento productivo se ve afectado por otras variables que afectan directa o indirectamente la sociedad.

Una de estas variables es el deseo, la pasión descontrolada por ser mejor, llegar mas lejos, tener mas, que cualquier otro por lo que el diseñador siempre al concebir un proyecto, quiere generar iconos del consumo, producir la alineación de los usuarios para que se entreguen a un impulso consumista irracional. A su vez esta respuesta será el impulso satisfactorio para cerrar el ciclo, como una cinta de moebius, que se auto sustenta con el fin de prevalecer.

Tocando específicamente el tema, la idea de introducción en los nichos del mercado son variados, como el modelo de las arcadias, como medio de ampliar el público, las arcadias se podrán ser montadas en plazas comerciales, universidades, bares, cafés, hasta en el exterior anexadas a edificaciones de gran concurrencia de público, con el modelo de consignación y arriendo (deposito de usufructo compartido). Esto pensando en incursionar en los mercados externos, como Japón, usa… donde los centros de diversión basado en la electrónica son tan populares.

De todas formas no hay que olvidar que la base de la producción de videojuegos son las consolas, en especial las consolas caseras de tipo familiar ( xbox, ps, wii..)

y las consolas de tipo personal o portadles.

Para el momento de mercadeo es necesario generar eventos y anexarse a eventos con relación, tal ves en el encuentro de amantes del anime creado por la universidad nacional, game party, tal vez un stand en la E3 (electronic entertainment expo)… Ciertos stand para demostraciones, dar información, generar concursos con el fin de la demostración y sin olvidar los premios y promociones, ya que muchas veces esto es un importante incentivo para el publico.

Todo esto estará apoyado con los medios escritos( periódicos revistas) visuales(tv), auditivos( radio) e interactivos multimedia( Web), en donde se podar generar una base de datos con los observaciones de los clientes en potencias, ya que dicha bases son el arma de mercadeo de mayor importancia.

Con referencia al empaque, la idea es la diferenciación, sin importar que sea el CD o el cartucho, no solo una caja; el empaque tendrá que referenciar el tema del videojuego, y será de diseño exquisito, con el fin de generar un producto fácil colección, (el empaque).

El significado del producto debe estar enmarcado en los vínculos sociales, como en japon, donde generalmente se juega en familia, por lo tanto se genero la consola l family de nintendo, y en Norteamérica el juego es mas individual, y se denomino la misma consola como Nes Nintendo entertainment system; Puede ser que no se juegue socialmente pero se generaran lazos, grupos de interés por ocio los cuales generaran fiestas, foros y hasta grandes eventos con el apoyo y Asesoria por parte del productor o comercializador del juego. Ampliando las posibilidades de comercialización del mismo.


No hay comentarios:

Publicar un comentario